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Programado en C++ con DirectX 9
Publicado el 8-12-2012
         

Pulsa este botón para descargar "CrunchBall".

¡Actualización Importante!: El juego funciona a distintas velocidades dependiendo de la velocidad a que se tenga el refresco de pantalla; yo lo diseñé con una velocidad de refresco de 59Hz, sin embargo, hay muchos equipos que tienen por defecto una velocidad de refresco de pantalla de 60Hz provocando que el juego funcione más deprisa y alterando mi diseño original. La actualización de ahora corrige esto y hace que el refresco de pantalla, y por tanto la velocidad del juego, vaya siempre a 59Hz.

No creais que porque funcione más deprisa es mejor; en absoluto, es mucho peor y hace que el juego sea menos jugable. Por favor, si habeis descargado "CrunchBall" antes del 11-2-2014, desinstaladlo e instalad la version 1.3 del programa. Se corrige el siguiente bug:

  • El juego va a distintas velocidades dependiendo de como se tenga configurado el refresco de pantalla.(corregido)

Nota: He tenido que corregir algunos bugs que tenía el programa; por favor, si habeis descargado "CrunchBall" antes del 12-3-2013, desinstaladlo e instalad la versión 1.2 del programa. Esta versión corrige los siguientes bugs:

  • Cuando aparecen las letras de "CrunchBall" cayendo hay un parón la primera vez que se ejecuta.(corregido)
  • Al llegar al nivel 20, cuando se va a escribir en la tabla de records, en lugar de poner nivel 20 pone nivel 1.(corregido)
  • A veces se bloquean las teclas de "borrar"(delete) y "Entrar" cuando se escribe en la tabla de records.(corregido)
  • Es posible, aunque poco probable, morir y terminar de nivel al mismo tiempo.(corregido)

a razón de hacer un comecocos se debe principalmente a dos motivos: el primero es que a mi hermana Maribel le encantan este tipo de juegos; cuando en mi casa lo que había era un Amstrad(ya sabeis, un microordenador de los 80') ella a lo que más jugaba era a un videojuego llamado "Oh Mummy" que era de tipo comecocos aunque muy primitivo y claramente inferior al fantástico "Pac Man" que muchos conocereis. He intentado tener listo a "CrunchBall" antes de que llegara el 8 de diciembre, que es la fecha del cumpleaños de mi hermana, y lo he conseguido por los pelos.

La segunda razón por la que he programado "CrunchBall" es porque me apetecía recrear el videojuego retro "Pac Man" a pesar de no ser ningún reto en cuanto a programación se refiere. Es increíble como con muy pocos recursos en cuanto a memoria y potencia de procesamiento, la imaginación volaba en los 80' y se creaban auténticas joyas de la programación; esta claro que la imaginación suplía con creces la falta de recursos.

"CrunchBall" ha sido programado en C++, lenguaje que de momento no pienso abandonar, y aunque, en cuanto a código, es más sencillo que "Space&Fight" he intentado que todo estuviera mejor organizado y estructurado. La verdad es que se le coge gusto a la POO(Programacion Orientada a Objetos).



Todo lo que aprendí haciendo "Space&Fight" ha sido de vital importancia para programar "CrunchBall"; hay que pensar que antes de "Space&Fight" apenas tenía conocimientos de C++ y la POO sólo era una campana que a veces sonaba en mi cabeza. Había usado DirectX en el programa "Fantasma" pero sólo bajo Visual Basic y con la versión 7.0. Así que está claro que lo aprendido con "Space&Fight" me ha facilitado mucho el trabajo con "CrunchBall".

Aún me quedan muchas cosas por aprender sobre DirectX y espero que en mi próximo programa de otro paso adelante.

on "CrunchBall" he intentado emular a "Pac Man", como ya he dicho antes, y por ello hay muchas cosas que se le parecen.

"CrunchBall" es un videojuego que consta de 20 niveles en el que la dificultad va aumentado a medida que avanzas de nivel. Los fantasmas tienen inteligencia artificial, como sucedía en el mítico "Pac Man"; los fantasmas rojo y amarillo te persiguen cuando te detectan, el verde intenta evitarte y el blanco es completamente idiota. La distancia de detección respecto al comecocos que manejas va aumentado a medida que subes de nivel y por ello es mas difícil evitar a los fantasmas rojo y amarillo en niveles elevados.

Hay cuatro símbolos celtas en todos los laberintos que, cuando los comes, provocan que los fantasmas se vuelvan azules y sean comestibles; en esos momentos los fantasmas tienen todos inteligencia de evasión y trataran de huir de ti. El tiempo en que los fantasmas permanecen azules va disminuyendo a medida que subes de nivel incrementando la dificultad del juego.

Cuando comes un fantasma solo queda de él sus ojos, seguramente por ser indigestos, y estos viajan por el laberinto hasta que encuentran la jaula central, donde se recuperan y vuelven otra vez a la vida. La inteligencia de los ojos es completa para encontrar la jaula y lo hacen en muy poco tiempo, así que no creas que has acabado con el fantasma comiendotelo.

Periodicamente apareceran unas recompensas a medida que comas bolas; hay 10 recompensas distintas que al principio te darán 1000 puntos cada vez que comas una y si comes las 10 se te otorgará un bonus de 5000 puntos; tras esto cada recompensa valdrá 2000 puntos, si vuelves a completar las 10 pasaran a valer 3000 puntos, luego 4000, etc..

El diseño interno de los laberintos es siempre el mismo y corresponde al del "Pac Man" original; lo hice asi para que fuera lo mas retro posible, pero si varian los colores y texturas por lo que no os aburrireis. En este videojuego casi no hay gráficos reciclados y prácticamente todos han sido creados por mi desde cero. El comecocos que manejas lo he hecho con 3D Studio y para el resto de gráficos he usado Photoshop y Paint. Los efectos de sonido vuelven a estar hechos con Audacity. La música que suena mientras juegas es una contribución de mi hermano JoseJavier que ha sido el que la ha compuesto(gracias Jose).

Los controles del juego pueden cambiarse por el usuario, como ya sucedía con "Space&Fight", y también he vuelto a dar la opción de poder usar el pad de XBOX 360 para Windows.

Creo que "CrunchBall", aunque sencillo, es un buen programa y espero que lo disfruteis.

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