a discusión sobre cuál es el componente más importante en un videojuego es un tema que genera opiniones diversas.

Hasta no hace mucho, las características a tener en cuenta en los videojuegos podían ser los gráficos, el sonido, la calidad técnica y la jugabilidad(el orden de enumeración no esta hecho de acuerdo a su importancia). Sin embargo, a principios de este siglo XXI el panorama cambia debido a la relevancia cada vez mayor de otro elemento no incluido en la anterior lista: me refiero al componente "historia".

Hay que aclarar que si bien el componente historia es hoy importante en los videojuegos no significa que sea algo nuevo; clásicos como "Ghost&Goblins" incluian ya, al comienzo de la aventura, una pequeña parte no jugable para meternos en situación; en este caso un monstruo raptando a una chica nos dejaba claro que nuestra misión era rescatarla.

Incluir una parte no jugable al comienzo de la aventura como elemento narrativo era algo muy común en titulos de los 80' y 90' del pasado siglo. Por tanto, y como ya dije antes, este componente no es algo nuevo en los videojuegos; si lo es, en cambio, su complejidad y peso específico.

Uno de los primeros videojuegos en poseer una historia compleja fué quizas "Soul Reaver 2", programa, bajo mi punto de vista, excelente. Este título conseguía, a través de constantes cinemáticas, desarrollar una trama sofisticada, y si bien esto era entonces la excepción en los videojuegos, hoy parece que se esta convirtiendo en norma.

Juegos como "Bioshock", "Mafia II" o incluso la serie "Halo", intentan, con mas éxito unos que otros, que participemos de una trama compleja. La pregunta que surge es: ¿Se está conviritiendo la historia, y por ende, el guión, en lo más importante en un videojuego?.

Adelantaré que, a mi modo de ver, la característica mas relevante de ayer, hoy y siempre de este medio interactivo es la jugabilidad.

omo ya he tratado de hacer ver, el elemento narrativo no es nuevo en los videojuegos; lo que hace "Mafia II" con sus partes no jugables ya lo hacía "Ghost&Goblins" en los 80', sólo cambia la complejidad y peso específico del elemento.

Contar una historia en un videojuego sin partes no jugables, hoy llamadas cinemáticas, es algo que se torna dificil si no imposible; no digamos ya si lo que se pretende es contar una historia sofisticada. Ejemplo de ello lo tenemos en los títulos ya mencionados "Soul Reaver 2" y "Mafia II" donde se hace uso de partes no jugables de manera intensiva consiguiendo un inmersión en la trama por parte del jugador pocas veces vista.

Sin embargo, no hay que olvidar que para que un programa informático sea considerado videojuego tiene que poderse jugar y, por ello, ser interactivo. Dicho de otro modo: un videojuego puede serlo si sólo se compone de partes jugables pero no lo será nunca si únicamente contiene partes no jugables.

El videojuego se define por su jugabilidad y es por ello que es su aspecto más relevante.

En mi opinión, el hecho de que el componente historia sea accesorio en los videojuegos no implica que deba ser eliminado; al contrario, creo que las partes no jugables pueden enriquecer a las que si lo son obteniendo una experiencia más intensa por parte del que juega.

Lo que no deben hacer nunca las partes no jugables es suplantar o degradar la calidad de las jugables ya que estaríamos traicionando la esencia misma del videojuego.

Como conclusión, creo que no debemos convertir a los videojuegos en cine pues faltaríamos a su esencia, pero si podemos tomar prestado del cine elementos para enriquecer la experiencia interactiva de los videojuegos.

Y si, la jubabilidad sigue siendo y será siempre el elemento más importante en un videojuego a menos que transformemos éstos en algo que no son.

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