ste mes abordaré un tema que probablamente poca gente se plantee: el de si es o no positivo que los videojuegos tengan distintos niveles de dificultad.

La mayor parte de los videojuegos que salen hoy al mercado ofrecen la posibilidad de seleccionar la dificultad con la que vamos a afrontar los retos que nos proponen; es algo tan común que no nos paramos a pensar si tal posibilidad es acertada o no. Sin embargo esto no siempre fué asi; juegos clásicos como "Commando" o "R-Type" no ofrecían tal opción e igualmente ocurría con la mayoría de títulos de los 80' y 90'. La pregunta que surge es: ¿resulta más acertado que los videojuegos tengan distintas dificultades a elegir por el usuario o es mejor suprimir dicha opción y que solo ofrezcan una?.

Bajo mi punto de vista, una sola dificultad es mucho más conveniente que varias debido a que define mejor la personalidad del videojuego y a que la introducción de múltiples dificultades puede estropear e incluso hacer desaparecer el "gameplay" original con el que se pretendió diseñar el programa.

Lo primero que deberíamos tener claro es en que consiste el "gameplay" de un videojuego. El concepto de "jugabilidad" o "gameplay" yo lo definiría como la capacidad que tiene el videojuego en cuestión de hacernos disfrutar de su experiencia interactiva; esto afectaría a las mecánicas jugables tales como disparar con una nave en un matamarcianos o comer fantasmas en un comecocos(hay muchas más, naturalmente), y a la dinámica interactiva en la que nos sumerge.

Ciertamente, unos gráficos espectaculares o un sonido de calidad son puntos a tener en cuenta a la hora de valorar un videojuego ya que nos hace disfrutar mejor de la experiencia que nos ofrece. Sin embargo, si la dinámica interactiva falla a la hora de engancharnos de poco valdrán la espectacularidad de dichos elementos.

El "gameplay" es por tanto, el aspecto más importante de un videojuego y está en estrecha relación con la dificultad que éste nos propone a la hora de superar sus retos; esto es así hasta tal punto que podríamos decir que la dificultad forma parte del "gameplay" y que distintas dificultades producen de hecho distintos "gameplay" en un mismo videojuego. Creo que igualmente que el estilo a la hora de diseñar los graficos es normalmente solo uno y esto proporciona personalidad al programa, también el "gameplay", que es una característica más importante, debiera ser solo uno en función de la dificultad, ya que define mejor al videojuego del que estemos hablando.

ara apoyar lo que digo tomaré como ejemplo la saga "Halo"; una de las notas definitorias de esta saga es la fantástica inteligencia artificial de los enemigos, sin embargo todo esto se queda en nada si elegimos el nivel facil para jugar; para hacer eso hubiera sido mejor escoger otro juego para ocupar nuestro ocio.

La única razon de incluir niveles de dificultad en la saga "Halo" es llegar a un público mayor adaptandose a distintos niveles de destreza. Y es aquí donde llegamos a la verdadera razón de la inclusión de niveles de dificultad en los videojuegos: llegar al grán público y, en definitiva, hacer negocio.

Existe además otro problema relacionado con la inclusión de niveles de dificultad y es el eludir el diseño de un "gameplay" de calidad. Con frecuencia nos encontramos con programas que no disponen de ningún nivel de destreza que se traduzca en un "gameplay" acertado. Esto ocurre, por ejemplo, con el reciente y hasta aclamado "Gears of War 3" cuya jugabilidad es pobre en cualquier nivel de dificultad pero que esconde este problema amparandose en los distintos niveles de destreza a los que esta destinado. "Gears of War 3" es el peor juego de la saga "Gears of War" debido, probablemente, a la práctica de incluir niveles de dificultad.

Como he dejado ver, el hecho de poner niveles de dificultad a los videojuegos provoca más problemas que virtudes, siendo, quizás, el único aspecto positivo el negocio que se obtiene al dirigirse a un segmento de población más amplio. Creo que sería más conveniente eliminar dicha posibilidad y orientar los videojuegos a distintos tipos de público en cuanto a niveles de destreza, igual que ya se hace por contenidos temáticos o por edades, que querer abarcarlos a todos.

Por último decir que las compañias desarrolladoras deberían pensar un poco más en la "criatura" que generan que en lo que se puede obtener con ella.

Y ya, para dar respuesta a la pregunta del comienzo, diré que una sola dificultad es mucho más acertado que varias y que, en este sentido, habría que recuperar el espíritu de los clásicos.

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