l tema de este mes versa sobre algo tan importante como es el concepto de "esfuerzo-recompensa" en los videojuegos.

Como la mayor parte de mis lectores sabrán, el diseño de un buen "gameplay" es crucial a la hora de producir disfrute con un videojuego; para la definición de "gameplay" me remito a lo dicho en el tema del mes de marzo. Sin embargo entonces no hable del concepto "esfuerzo-recompensa", algo que es de vital importancia para que el "gameplay" quede bien diseñado.

El jugar a un videojuego, como toda acción, implica un esfuerzo y para que éste esfuerzo se repita o se alargue en el tiempo es importante que vayamos cosechando éxitos, es lo que en sicología se denomina "refuerzo positivo".

La obtención de un premio a determinada conducta de un individuo refuerza ésta y provoca que haya más posibilidades de que se vuelva a repetir por el sujeto en cuestión. Este concepto del "refuerzo positivo" puede parecernos, quizás, muy simple pero es importantísimo en los videojuegos, tanto que, en mi opinión, puede llegar a diferenciar un juego bueno de otro malo.

Un buen título debe ir premiando el esfuerzo de jugarlo, de lo contrario podría llegar a ser aburrido o incluso frustrante provocando, en último término, el efecto contrario al "refuerzo positivo", esto es, el castigo; en éste último caso, lo que quedaría reforzado sería el evitar la conducta de jugar al título en cuestion.

Pero, ¿cuales pueden ser esos premios o recompensas en un videojuego? ¿y como habría que diseñarlos?

En mi opinión, el principal premio que un videojuego puede ofrecer consiste en que el jugador consiga avanzar de un modo mas o menos constante(sin que sea necesario que el ritmo sea el mismo en todas sus partes) dentro de la aventura que nos propone. Sin embargo, este avance no puede diseñarse de cualquier manera sino que debe cumplir ciertos requisitos para que el jugador lo perciba como premio.

n primer lugar, el esfuerzo empleado en este "avance" no puede ser cualquiera en términos de cantidad, ya que si éste es demasiado bajo nos impedirá percibirlo como recompensa(si no hay esfuerzo no hay recompensa) y no provocará el mencionado "refuerzo positivo". Si, por el contrario, el esfuerzo que hay que emplear en avanzar es excesivamente alto se percibirá como castigo y abandonaremos.

El segundo requisito importante que debe cumplir el "avance" es el mostrarnos variedad en lo que vamos descubriendo y, si es posible, hasta sorprendernos. Si esto faltara y el videojuego nos estuviera ofreciendo siempre lo mismo, se debilitaría la sensación de "avance" y, por consiguiente, tampoco habría "refuerzo positivo".

Por tanto, la primera y más importante recompensa que nos debe ofrecer un videojuego es el permitirnos avanzar en la aventura de una forma variada y con un esfuerzo en cantidad determinada. El problema, sobre todo, estribaría en definir, de un modo concreto, esa cantidad de esfuerzo necesaria para el "avance".

A partir de aqui, las recompensas que puede ofrecer un videojuego a nuestro esfuerzo de jugarlo, exceptuando la del "avance", pueden ser muy variadas y dependen, en su mayoría, de la imaginación del desarrollador-diseñador, pero en mi opinión, pueden englobarse en dos clases:

  • incremento de puntuación ó trofeos que tengan que ver con ésta.
  • mejoras en las características de nuestro avatar para enfrentarnos, en mejores condiciones, a los retos que se nos van presentando.

Es importante, además, que las recompensas que vamos obteniendo tengan una frecuencia equilibrada, ya que ésto hará que disfrutemos del juego en todo momento, sin partes monótonas, y nos inicitará siempre a seguir jugando.

De todo lo dicho se deduce que el "esfuerzo-recompensa" requiere de un equilibrio, y es en éste donde el desarrollador debe acertar para conseguir un juego excelente.

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