n el tema del mes de julio escribí sobre el concepto "esfuerzo-recompensa" en los videojuegos. Este mes completaré aquél hablando sobre los "jefes finales de nivel", algo que no trate en su momento.

El tema de los "jefes finales" puede parecer superfluo pero no lo es en absoluto. Enlaza con el concepto "esfuerzo-recompensa" en los videojuegos y es, probablemente, su máxima expresión.

Los más veteranos en esto de los juegos de computadora sabrán que la inclusión de jefes finales de nivel es algo tradicional en la historia de los videojuegos, algo que no caduca y que sigue manteniendose.

Podríamos plantearnos hasta que punto es importante o no la inclusión de estos retos y si es conveniente conservarlos o deshacerse de ellos; en mi opinión y, pese a poder ser calificado de nostálgico, creo que es muy conveniente mantenerlos.

Pero ¿en que consiste el jefe final de nivel? aunque muchos considereis esta pregunta como baladí yo me siento obligado a dar una definición: el jefe final de un nivel es aquél cuya eliminación hace concluir el nivel actual en la dinámica de la partida y abre la puerta para el comienzo del siguiente nivel o la terminación misma del juego. Dicho jefe tiene además la característica de ser mas dificil de eliminar que el resto de enemigos a los que nos hemos enfrentado hasta ese momento y es, en la mayoría de las ocasiones, de bastante mayor tamaño.

Seguro que muchos recordareis jefes de nivel que encajan con la anterior definición: entre los juegos clásicos podría citar los jefes del "Ghost and Goblins", "Ghouls and Ghosts", "R-Type II", "Super StarWars", "Caveman ninja"... la lista es interminable. Entre juegos mas actuales puedo nombrar los de la saga "Devil May Cry", "Return to castle Wolfenstein", "God of War", "Castlevania Lords of Shadow", "Darksiders",etc..

Ciertamente, no todos los videjuegos tienen jefe final de nivel(por ejemplo Pac-Man) pero aquellos que si lo tienen siempre resulta de gran satisfacción el eliminarlos. La razón por la cual es tan gratificante acabar con el jefe final entronca con el concepto "esfuerzo-recompensa" ya tratado en el mes de julio y se debe, en mi opinión, a los siguientes motivos:

  • requiere un mayor esfuerzo eliminar al jefe.
  • el premio principal obtenido consiste en avanzar en la aventura pero este avance es cualitativamente superior al que obtenemos en otros momentos ya que nos sitúa en otro estadio del juego o hace que terminemos la aventura.
  • Ocasionalmente podemos recibir premios adicionales en forma de incremento de puntuación o mejoras en las características de nuestro avatar.

Se cumple, por tanto, una regla de proporción básica: mayor esfuerzo en la consecución de una tarea debe implicar mayor premio. Pero, en mi opinión, representa algo mucho más importante que el cumplimiento de una simple regla de proporcionalidad.

o importante del papel del jefe de nivel es que representa el nivel mismo y la sensación gratificante que se obtiene al eliminarlo es insustituible, es decir, no se puede conseguir mas que con la inclusión del jefe de nivel y es ahí donde esta su verdadera importancia; esa es la razón por la cual creo que esta figura se mantiene desde el nacimiento de los primeros videojuegos hasta ahora, la razón por la cual creo que se seguirán manteniendo de forma indefenida en el tiempo.

El jefe final de un nivel y su eliminación representa el climax de dicho nivel, su punto culminante y es donde el concepto "esfuerzo-recompensa" adquiere su máxima expresión. Como he dicho antes, el jefe de nivel representa, de alguna forma, el nivel mismo, debido a que es la puerta para el siguiente estadio del juego y si dicho jefe falta esta claro que nos perdemos algo.

Existen, sin embargo, muy buenos juegos sin jefes de nivel, como por ejemplo "Red Dead Redemption" o "Mafia II"; sin embargo la ausencia de éstos en dichos programas no esta motivada porque se considere algo caduco sino que es debido, en mi opinión, a que el diseño de la estructura de tales juegos dejan poco margen para su inclusión. Se trata, sobre todo, de programas de mundo abierto donde la estructura interna del videojuego es más de tipo horizontal, sin etapas a cumplir, que vertical, donde si vamos finalizando las distintas fases del juego.

Con todo, existen juegos de diseño vertical que no tienen jefes de nivel como el ya mencionado "Pac-Man" ó "Tetris" pero son programas en los que el jugador puede ver el mundo del juego en su totalidad desde el primer momento y tal diseño tampoco deja mucho margen para la inclusión de los jefes.

En mi experiencia de "gamer", los juegos cuya estructura consiste en ir quemando etapas suelen tener jefes finales de nivel y los que no lo tienen y su diseño lo permite(como el clásico "Rygar") se les hecha en falta.

Entre los jefes de nivel existe uno cuyas características, siendo las mismas que las de los demás, estan maximizadas: me refiero al jefe final del juego cuyo premio por su eliminación es terminar la aventura; este último jefe es el antagonista de nuestro héroe, ya que su misión es la contraria a la nuestra, esto es, impedir que terminemos el juego, y no puede faltar en un programa donde se incluyan los jefes de nivel.

Para terminar diré que las sensaciones que generan en el jugador los jefes de final de nivel únicamente se pueden conseguir con ellos y son en alto grado gratificantes, por lo que opino que es siempre más acertado incluirlos en los juegos en los que su diseño lo permita.

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