ste mes trataré el tema de los términos "hardcore" y "casual" en el mundo de los videojuegos. El término "hardcore" significa, literalmente, "nucleo duro" y no me gusta demasiado por lo que, a partir de ahora, lo sustituiré únicamente por "hard" que quiere decir solo "duro".

Un gran número de gamers opinan que los términos "hard" y "casual" solo son aplicables a tipos de jugadores negando, en este sentido, la existencia de un software que merezca tal calificación.
En mi opinión, sin embargo, es posible adscribir dicha terminología tanto a público como a software.

Puesto que hay mas unanimidad a la hora de utilizar dichos términos solo a jugadores me centraré primero en intentar definir lo que supone uno y otro en función de la persona, es decir, del que juega. Posteriormente explicaré mi visión de por qué creo que dicha terminología es aplicable también al software.

Bajo mi punto de vista, la diferencia fundamental que existe entre el público "hard" y el "casual" es que los primeros utilizan buena parte de su tiempo útil en videojuegos mientras que los segundos utilizan, principalmente, solo su tiempo muerto o inútil para esta forma de ocio. Se trata, en definitiva, del valor dado a la actividad de jugar a videojuegos que redunda en como se utiliza el tiempo vital de cada uno.

El jugador "casual" al contrario que el "hard" percibe, la mayoría de las veces, como una pérdida de tiempo el jugar a videojuegos y es por ello que solo esta dispuesto a gastar tiempo inútil en esta actividad, entendiendo por tal el que ha de ser gastado inevitablemente para poder realizar otra tarea que si se considera valiosa. Ejemplos de tiempo inútil son, por ejemplo, el que gastamos cuando vamos en el tren o el autobus o el que no tenemos mas remedio que desperdiciar cuando estamos en la calle esperando a alquien; es en estos momentos donde surge el jugador "casual".

Una de las notas definitorias del jugador "hard" es que invierte mucho tiempo vital en videojuegos pero, a mi modo de ver, lo que le diferencia netamente del "casual" más que la cantidad es la calidad de ese tiempo invertido.

En cuanto a las personas que dedican una cantidad de tiempo mas moderada o incluso poca a los videojuegos pero que, cuando lo hacen, suelen usar tiempo útil, yo no los llamaría "casual" ya que, en razón de la calidad del tiempo invertido, consideran la actividad de jugar de un valor mucho mayor que el que le da el "casual"; para este tipo yo utilizaría el termino "soft"(blando) para diferenciarlo del "hard"(duro) pero al que no le lleva tanta distancia.

De lo dicho se decuce que, a mi modo de ver, existen tres tipos de jugadores:

  • Hard, valora en gran medida a los videojuegos y por ello dedica buena parte de su tiempo útil a jugar con ellos.
  • Soft, tiene también en alta estima a los videojuegos y por ello, cuando juega, suele utilizar tiempo vital útil. Se diferencia del "hard" en la cantidad de tiempo invertido siendo, en este caso, mucho menor.
  • Casual, opina que los videojuegos solo sirven, la mayoría de las veces, para matar el tiempo y por ello, cuando dedica tiempo a esta actividad usa, sobretodo, de tiempo inútil o muerto. Se diferencia del "hard" y del "soft" en la calidad del tiempo invertido y, por ello, también en el valor dado a esta actividad.

Las dos calidades de tiempo mencionadas(útil e inútil) pueden ser utilizadas por los tres tipos de jugadores sin que esto les altere en esencia, ya que lo que ocurre es que lo que es excepción en los jugadores "hard" y "soft", esto es, usar tiempo inútil para jugar, es norma en los "casual" y viceversa.

La razón por la que los "hard" y los "soft" solo usan tiempo vital "muerto" de modo excepcional para jugar, viene dado por la experiencia obtenida que es, en este caso, mucho menos satisfactoria que cuando se utiliza tiempo útil; esto es debido a multiples factores como, pueden ser, la plataforma utilizada en esos momentos(teléfonos móviles o tablets) o la sofisticación del producto consumido.

ero lo mas importante es, quizá, que del tiempo inútil jamás se es dueño; no se puede decidir cuando empieza ni cuando termina, ni tampoco con quien lo compartimos, todo esto viene impuesto por las circunstancias del momento y provoca que la ya mencionada experiencia sea, siempre, de inferior calidad.

Ahora llega el momento de dilucidar si, además de jugadores "hard", "soft" y "casual" existe también un software al que se le pueda aplicar estos calificativos. En mi opinión la respuesta es afirmativa debido al tipo de videojuegos que suele consumir cada uno, especialmente en lo que al jugador "casual" se refiere.

Creo que no hay diferencias significativas en cuanto al tipo de software consumido por los jugadores "hard" y "soft" debido a que abarca casi cualquier videojuego, pero para que el producto pueda ser aceptado por el "casual" éste ha de cumplir unos requisitos específicos marcados por la simplicidad y es por ello que si pienso que se puede hablar de juegos "hard", que son los que nunca consumiría el jugador "casual", y juegos "casual" que podrían ser aptos para los tres tipos de jugadores.

En mi opinión, por tanto, la diferenciacion entre software "hard" y "casual" viene determinado, sobretodo, por lo que el jugador "casual" es capaz o no de digerir. En menor medida, esta diferenciación también estaría condicionada por lo que los jugadores "hard" y "soft" consideran inaceptable desde un punto de vista de calidad.

El tipo de software consumido por el jugador "casual" es, como he dicho antes, muy específico y en lineas generales debe cumplir con las siguientes características:

  • Interfaz de control sencilla.
  • Curva de aprendizaje inexistente o ultra rapida.
  • Nivel de dificultad generalmente bajo.
  • Sencillo en cuanto a su planteamiento y diseño por parte del programador.

La nota definitoria de juego "casual" es, por tanto, la simplicidad; esto es debido tanto a la calidad como a la cantidad del tiempo invertido por el jugador del mismo apelativo, que hace que lo consumido tenga que ser, necesariamente, inmediato y sencillo.

En general, cuando el juego tiene algo de sofisticación, ya sea en la interfaz de control, en la curva de aprendizaje o en cualquier otra característica, se convierte en inaceptable por el jugador "casual" y pasa a convertirse en videojuego "hard".

Conviene dejar claro que juego "casual" no es sinónimo de juego malo; hay juegos "casual" de gran calidad como pueden ser "Tetris" o "PacMan" y que son disfrutados por todo tipo de jugadores; lo inmediato también puede ser un valor. El problema con los videojuegos "casual" es que, a veces, el planteamiento y diseño es tan sencillo que el producto final llega a ser en exceso mediocre y por ello de dificil aceptación por los jugadores "hard" y "soft"; esto ocurre, por ejemplo, con el famoso "Angry Birds" o con el maldito "Brain Training" que apenas puede ser considerado videojuego.

En cualquier caso, creo que no debemos demonizar ni a tipos de jugadores ni a tipos de software; no podemos pretender que el prójimo sea una copia nuestra ni que nuestros gustos sean los de todos. Digo esto porque es habitual hablar muy mal de los jugadores y juegos "casual" por parte de los que nos autoconsideramos "hard" cuando de lo único que debieramos preocuparnos es de la calidad de algunos productos.

Por cierto, al diseñador del "Brain Training" mas le valdría haberse quedado quietecito.


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